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Puerto de eternautas


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    Metal Gear Solid 2

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    Mensaje por Invitado Jue Mayo 31, 2012 6:01 am

    -

    De acuerdo. ¿quién aquí no ha jugado Metal Gear Solid 1? Si, aquel del PSX creado por un escritor de Visual Novels (Hideo Kojima), donde un soldado creado genéticamente es mandado a una isla de Alaska para evitar que su hermano con complejo de inferioridad, y unos mercenarios con superpoderes desaten una guerra nuclear.

    Metal Gear Solid 2 252px-Metal_Gear_Solid_cover_art

    Bueno. ¿a quién no le ha gustado ése juego? Nueno, prácticamente MGS1 le gusta a cualquier ser vivo que lo juegue, eso no falla.

    ¿y que tan buén les cae Solid Snake? Genial, ¿verdad? Bueno, la idea es que Snake no tendría que caerle bien al público. Se supone que el jugador lo tendría que haber visto como una deconstrucción del estereotípico sujeto de acción que las puede todas.

    Piensenlo. El tipo sí las puede todas, pero a costa de que le mientan, lo engañen, le oculten información, lo utilizen como herramienta dispensable, lo torturen y le inyecten un virus cuya función es matarlo.

    Pero aun así a los fans les encantó Snake. Querían ser como Snake!!

    Entonces nació Metal Gear Solid 2.

    Metal Gear Solid 2 Metal-gear-solid-2-sol-cover

    El personaje no es Snake. Es un tipo debilucho llamado Raiden, pero que quiere ser como Snake.

    A Raiden lo entrenaron vía realidad virtual, al igual que al jugador, cosa que Snake menosprecia como una forma falsa de volverse un soldado.

    Snake se queda con la chica al final del juego (es canon, despues de todo), pero es esteril. A Raiden lo insulta todo el tiempo su novia y se queja de lo distante que es, novia que termina embarazada al final del juego. Por cierto

    Snake mata a todos sus enemigos demostrando su superioridad ante ellos. Raiden no logra matar a uno solo de los jefes en todo el juego. Dos son prácticamente inmortales y uno es asesinado.

    Y al único al que logra matar (Fatman) lo combate en una versión retorcida de la batalla contra Raven de MGS1. Las cajas están ahí, pero una pelea es en un alto horno subterraneo, y la otra en un helipuerto al aire libre. Raven caminaba como torre de ajedrez, horizontal y verticalmente mientras que Fatman se la pasa patinando en espirales. Y pese a que a ambos se les vence de maneras parecidas (poniendo minas, preferiblemente) Raven antes de morir halagaba a Snake y su cuerpo desaparecía (comido por sus cuervos) mientras que fatman lo último que hace es insultar a Raiden, y su cadaver es tan presente que incluso hay que moverlo de su lugar para poder anular su última bomba.

    Metal Gear Solid 2 Fatman_dead

    En fin. La cosa es que MGS2 fué diseñado como una especie de mala broma por el equipo de Kojima, cuya intención era tratar al jugador como basura por querer ser Snake. Al punto de que, en unico momento de todo el juego es cuando el personaje es traicionado por Snake y adquiere su propio estilo de pelea (durante el resto del juego, los enemigos son invencibles si los tratas de enfrentar de manera tradicional), y aún así, debido a la naturaleza de la situación, en único momento en el que el jugador puede lucirse dentro del juego es aquel en el que el propio juego quiebra la cuarta pared a martillazos, recordandole que sólo está jugando un videojuego.



    ¿no me creen? Vean ésto:

    http://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm

    Y no bromeo si les digo que éste juego de hecho hay instituciones que lo utilizan para enseñar teoría de los memes (no es casualidad que éste también sea un tema propio de la trama, claro).
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    Mensaje por kurono Jue Mayo 31, 2012 8:09 am

    Joules escribió:creado por un escritor de Visual Novels (Hideo Kojima)
    Eso explica muchísimas cosas.

    Joules escribió:En fin. La cosa es que MGS2 fué diseñado como una especie de mala broma por el equipo de Kojima, cuya intención era tratar al jugador como basura por querer ser Snake.
    Tampoco creo que fuera es la intención... creo que pretendían hacer un personaje "que molara" a partir de un novato, a diferencia de Snake, curtido en cien batallas, lo cual predispone al jugador a que lo vea como una leyenda.

    Pero quedó en eso, en una pretensión. La denuncia de los niños soldado no puede competir con la manipulación genética y un enfrentamiento entre hermanos. Y ya si juegas al MGS4 y descubres lo que le espera a Raiden, pues...

    La segunda parte son los enemigos. El enemigo, el objetivo, la misión, es el 50% de un héroe, ya sea en un videojuego, en una película o en un cómic. Y los enemigos de Raiden, sin necesidad de compararlos con los de Snake, van de lo soso a lo lamentable...

    Pero es que incluso los secundarios molaban mucho más en MSG1 que en MGS2. Pero me cambias a la filosófica Mei Ling por la mujer de Kojima y no hay color (sí, por lo visto las broncas que tienen cada dos por tres son el reflejo de las discusiones surjidas de su afición al trabajo).

    Por terminar, te diré qeu MGS3 se disfruta un montón. Quizá no tanto como con MGS1, pero al menos te olvidas de Raiden y de Soliductopus.

    De MGS4... mejor hablamos otro día...

    Joules escribió:Vean ésto
    La verdad, no me esperaba que fuera tan técnico. Lo miraré con detenimiento e intere´s cuasi-professional. Gracias Metal Gear Solid 2 2006044910
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    Mensaje por Invitado Jue Mayo 31, 2012 8:25 am

    kurono escribió:
    Joules escribió:creado por un escritor de Visual Novels (Hideo Kojima)
    Eso explica muchísimas cosas.

    Si, como lo de las cinemáticas extremadamente largas ¿no?

    De hecho, aparte de Policenauts y Snatcher que son bastante cools (y que en MGS4 las anuncia mas de lo que debiera), ayudó a la creación de Tokimeki Memorial, que era la saga de juegos de citas con la que Konami competía contra el resto de la industria.
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    Mensaje por Fabri Jue Mayo 31, 2012 8:56 am

    Pobre Kojima, él solo es un cineasta frustrado. Pero sí, como cita Kurono especialmente en MGS4 hay escenas como en la que sale Raiden "frenando cierta cosa" que son un despropósito de principio a fin. Por otra parte para mí en un videojuego falla algo cuando la mejor de sus cualidades más que la jugabilidad pueda ser otra, como puedan ser las cinemáticas.

    En cualquier caso tengo claro que Metal Gear 1 es uno de esos clásicos de espionaje favoritos, que también estuvo en PC por cierto, al igual que el 2.
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    Mensaje por kurono Jue Mayo 31, 2012 10:05 am

    Avenger escribió:Pobre Kojima, él solo es un cineasta frustrado.
    Es una frase que he oído en más de una ocasión. Pero, sin quitarle razón, la encuentro bastante injusta.

    Primero, porque no lo veo frustrado. Ahí tienes MGS4. Y cualquiera que le eche un ojo al cine japonés (bastante limitado en presupuesto y actuación), entenderá que no se puede aspirar a mucho por la vía live action...

    Segundo, porque no puedes juzgar a alguien por una obra mediocre.

    El MGS1 cumplía y bien, tanto en estrategia como en variedad.
    En MGS2 la pifiaron bien, pero precisamente lo que apunta el estudio que enlaza Joules es que se debió a la decepción de los fans, no a que fuera peor juego.
    El MGS3 lo remedió, consiguiendo una experiencia de juego que, al menos en mi opinión, compensaba la duración de las cinemáticas.
    MGS4... ya no es que sea una enorme secuencia de CG fanservice (que lo hacen en un par de películas y tan panchos), sino que rompen en muchos aspectos el espíritu de las anteriores.
    ¿Dónde queda el sigilo en una guerra abierta? En la necesidad de un modo online de pegar tiros.
    ¿Dónde queda la magia de moverte por un único escenario? En la erección que te produce regresas a Shadow Moses.
    ...
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    Mensaje por Fabri Jue Mayo 31, 2012 10:23 am

    Ese feeling jugable yo hoy día lo encuentro en el último Deus Ex o Thief 3, amén de ese otro ejemplo para cualquier diseñador de niveles que es Hitman: Blood Money.

    En cualquier caso ayer me llevé otra alegría al igual que cualquier aficionado a "jugabilidad emergente" que llaman ahora y que caracterizaba un tanto a los primeros MG ¿alguien jugó alguna vez con el reglamento de Cyberpunk 2020? Es rol sí, pero no deja de ser la idea que ha basado esas agraciadas mezclas que te permiten adaptarte siendo sigiloso o una rambo a gusto del consumidor en niveles con diferentes caminos, accesibles solo gracias a según que herramientas o habilidades desarrolles así como verticalidad en los escenarios. Ah, y otro que saldrá este año también relacionado con este tipo de diseño jugable, Dishonored.

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