Ya sé que la fecha de inicio es el 9, pero a partir de mañana solo podré conectarme a través del móvil durante un par de semanas o más y eso de hacer un tochopost en dicho aparato como que no.
El de Half Life es un caso curioso. Cada cual tiene en su haber su juego preferido por una u otra razón, según la generación a la que pertenezca. Muchos comunmente nombran títulos tales como Zelda: Ocarina of Time, XCOM o Scarface Interactivo Grand Theft Auto. Yo siempre nombro a la ya dicha epopeya de Gordon Freeman y no solo porque jugablemente fuese hablando la poya en verso o mejor dicho, la poya en videojuego. Sino por como llegó a influenciar el mundo de los videojuegos en muchos y diferentes frentes.
El origen de VALVE:
Dado que escribo un post para algunos neofitos gamers que ni les sonará la línea"the cake is a lie" tendré que empezar diciendo que Valve, de los Valve de toda la vida. Es el nombre del estudio creador de Half Life ¿Y como nació dicho equipo de desarrollo?
Pues empezó con el que hoy es su cabeza y sobretodo barriga visible, aquí el amigo Gabe Newell. El tipo de genio que deja plantados sus estudios en la universidad de Harvard como si de un Steve Jobs de la vida se tratase y más tarde también abandonar su trabajo en Microsoft junto a su colega Mike Harrington para convertirse en eminencias del sector.
¿Tengo que decir quien es Newell?
M. Harrington, geek is the new sepsiEl tema es que de lo que viene siendo hacer un videojuego ambos no tenían mucha idea. Sí sabían que querían diseñar un FPS (First Person Shooter), pero a parte de eso pues no eran más que un par millonarios por su trabajo en Microsoft sin experiencia real en el sector "de los marcianiatos". Es por eso que para empezar a dar forma a su proyecto se reunieron con el señor John Carmack.
El de la izquierda del todo
Sí, el tipo de gafotas del que se reían en el colegio y era más virgen que la María que dió a luz a Jesucristo. Pero que años más tarde se convirtió en el genio fundador de Id Software y gurú programador "padre" de algunos de los juegos más importantes de la historia del sector como Doom y máximo responsable del engine 3D que los convirtió en realidad, casi nada. Este señor es importante en la historia de Valve porque fue su engine el utilizado para crear Half Life. Nota a parte por si aquí alguno no lo sabe, en la industria existen diferentes engines cuyas licencias son vendidas a estudios que no quieren o no pueden programar el suyo propio. Haberlos haylos de muchos tipos, orientados a distintos generos, uno solo o adaptables cual plastilina, gratis o de pago, para novatos que programan en la habitación de la casa de sus padres o para equipos de 200 fulanos, etc.
Al tema, el tio Gabe, que siempre ha sido un hombre tan grande como de grandes ambiciones empezó pues a contratar un equipo bastante acorde al volumen de sus ideas. De hecho bastante más grande de lo que suele ser un equipo de desarrollo cuando se inicia un proyecto que por lo general, crece al mismo tiempo que lo exige el mismo. No quedándose ahí, desde el principio se organizaron dos equipos enfocados en dos juegos diferentes que se suponía tenían que estar listos para finales de 1997 y comerse el mundo.
HALF LIFE:
Termina 1997 y resulta que ninguno de ambos proyectos está siquiera presentable, se ha llegado a un punto de hecho en que ambos estudios se enfocan en un solo título que a esas alturas lucía tal que así:
Hay un hecho generalizado en las obras de entretenimiento a la hora de crearlas. Una cosa es siempre como una cosa está en la cabeza de uno y otra cosa es como luce cuando uno la tiene plasmada en el medio que se haya propuesto. Valve a estas alturas se dió cuenta como solo los grandes hacen que lo que tenían entre manos era un montón de locas y buenas ideas sin coherencia, ritmo narrativo o una dirección artística sólida. Algo que quizás apuntase a maneras, pero que era poco más que una demo técnica. No tenían prisa, no estaban atados realmente a ninguna fecha de entrega. Así que sabiamante, ponderaron y ordenaron sus ideas creando con ello un nivel de prototipo y se preguntaron ¿Por qué este nivel es divertido? ¿Por qué funciona? llegando a tres conclusiones:
- El ritmo es muy importante: Siempre tienen que estar sucediendo cosas que mantengan la atención del jugador para que no se aburra. En la historia del videojuego, esto resulta muy importante, porque es dónde mueren los enormes niveles de exploración contínua de, por ejemplo un Doom II o un Unreal. A partir de aquí Valve decide que el enfoque es otro, para que pasen cosas sólo tienes que seguir adelante. Da igual que lo próximo que suceda sea un monstruo, un evento predefinido de una puerta explotando o un médico soltando un giro de guión. Es esencial mantener al jugador atrapado, adiós a las largas caminatas por pasillos interminables.
- El mundo tiene que reaccionar al jugador: Si dispara o lanza una granada, que quede una marca. Si interactúa con un objeto, que éste se mueva. Si enciende un panel, que el botón haga un sonido. Sólo si sumerges al jugador en un entorno que se preocupe por la existencia del jugador, este será capaz de interesarse a su vez por el entorno.
- Si el jugador muere, que sea por su culpa. Nunca has de penalizar al jugador de manera injusta si no este empieza a odiar el juego. Si el jugador ha fallado, tiene que ser consciente de que el error es suyo y de que el juego no es injusto porque el jugador había sido avisado previamente del peligro.
El prototipo funcionaba. Ahora solo necesitaban un montón de estos juntos para componer un juego. Para poder conseguirlo pasaron los meses siguientes buscando a una persona adecuada capaz de dirigir semejante hazaña y como es normal no la encontraron porque el que sabía de organización, no tenía nociones de programación, el que las tenía no entendía de guiones y ritmo y aquél milagro de la naturaleza que aunaba dos o más disciplinas de las anteriores, carecía por completo de gusto artístico. Así es como empieza a diseñarse un sistema de trabajo, que siguió haciendo evolucionar una industria en la que ahora es normal lo de ver estudios que involucran a cientos de personas para hacer una gran producción. Pero que sus inicios fueron cuatro mataos en un garaje.
Naciendo los grupos de trabajo multidisciplinares en el que al menos una persona de cada departamento estaba involucrada. De este modo, ninguna decisión sobre el juego se tomaría sin tener en cuanta las dificultades o repercusiones que podría tener sobre ciertos grupos de trabajo. Lo primero que hicieron en dichos grupos fue, con el conocimiento obtenido del citado nivel prototipo, crear un documento que sería la base para el diseño del juego. Las cosas que funcionaban, las que no, lo que había que evitar, los objetivos a lograr, la historia, la música, si era de día o de noche en cada nivel. Prácticamente todo el juego estaba detallado en aquellos 200 folios que sirvieron de guía para la creación del juego.
A medida que iban teniendo partes del juego listas, sentaban a gente ajena al desarrollo del juego a probarlas y tomaban toda clase de notas (hasta que el sistema fue capaz de hacerlo por si mismo): Tiempo de juego, minutos sin que sucediera nada, veces que había muerto, secretos que había descubierto, si se había atascado y dónde (muchas veces algo que resultaba obvio para el equipo de desarrollo se revelaba como un enigma para los betatesters), cuánto tiempo pasaba el jugador con la vida a tope y cuánto con la vida al mínimo…
Esto lo hicieron con decenas de personas y fue lo que les permitió afinar muchísimo una de las características de las que sin duda puede presumir Half Life; un maravilloso sentido del ritmo narrativo.
De modo que en aquellos años, donde los juegos de la competencia que partían la pana eran Quake II o Unreal. Juegos referente absoluto que se hacían populares gracias a su multijugador y desarrollandose los que iban a ser bombazos del género con un enfoque sin enfoque individual; Quake Arena y Unreal Tournament. Valve, tó chula, apostó por una experiencia de juego en solitario innovadora con elementos hasta entonces nunca vistos.
Tras anunciar su salida hasta siete veces a lo largo de 1998, en noviembre de ese mismo año y gracias a la distribución de SIERRA, Half Life vería la luz cambiando el mundo de los videojuegos para siempre. Nada más y nada menos que 51 premios al mejor juego del año avalaron este hecho en un éxito sin precedentes de crítica y público.
Legado:
A partir de Half Life nacieron mods creados por la comunidad como fue el mítico Counter Strike, tanto o más conocido que el propio Half Life. They Hunger, juego de ambientación zombie muchos años antes de Left 4 Dead. Day of Defeat o Team Fortress (primer videojuego de acción en primera persona basado en clases). El juego original también gozó de dos expansiones que narraban los hechos acaecidos en el primero pero desde el punto de vista de dos personajes diferentes respectivamente. Estas expansiones además fueron creadas por estudios externos que dieron el salto a la fama, siendo por ejemplo Blue Shift la expansión que fue el germen del estudio Gearbox, que en esta generación ya nos brindarían la genial saga Borderlands. Años más tarde vió la luz el mod Project Black Mesa, que básicamente consistía en rehacer Half Life con el engine de Half Life 2. Dicho proyecto ya está terminado y se puede disfrutar especialmente por los que no jugaran al original en su día con una calidad gráfica un poco más cercana a los tiempos modernos. Aunque ya ha llovido desde que el Source Engine utilizado para Half Life 2 fuese lo más, sigue luciendo lo que viene siendo de puta madre. A no ser que seas un cani de la vida sin ni puta idea que venga a decir que esto parecen gráficos de PS2.
Amén de que la consagración de Valve trajo juegos de producción interna no menos geniales como Portal o la obra maestra que es Portal 2. No menos importante, sin Half Life no existiría Steam. Una herramienta en sus inicios orientada a actualizar de forma sencilla Half Life y cada uno de sus mods y expansiones, para terminar convirtiendose en la plataforma de distribución digital más importante del mundo. Que aun hoy continua mejorandose a sí misma y creciendo a un ritmo absurdamente ejemplar modificando la mentalidad general del usuario de videojuegos y cambiando el funcionamiento de todo el sistema de distribución hacia lo que será su más que probable futuro, ahí es nada.
Así como la propia compañía, Valve. Ya coquetea oficialmente con el diseño de hardware específico para videojuegos apostando por una especie de simbiosis entre una consola tradicional y un ordenador. Denominada Steambox y de la cual se darán más detalles próximamente. Dicho sea de paso que tal proyecto irá acompañado probablemente del más que esperado Half Life 3. En resumidas cuentas, un juego que cambió el mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos, algo que no se puede decir de muchos títulos.
El de Half Life es un caso curioso. Cada cual tiene en su haber su juego preferido por una u otra razón, según la generación a la que pertenezca. Muchos comunmente nombran títulos tales como Zelda: Ocarina of Time, XCOM o Scarface Interactivo Grand Theft Auto. Yo siempre nombro a la ya dicha epopeya de Gordon Freeman y no solo porque jugablemente fuese hablando la poya en verso o mejor dicho, la poya en videojuego. Sino por como llegó a influenciar el mundo de los videojuegos en muchos y diferentes frentes.
El origen de VALVE:
Dado que escribo un post para algunos neofitos gamers que ni les sonará la línea"the cake is a lie" tendré que empezar diciendo que Valve, de los Valve de toda la vida. Es el nombre del estudio creador de Half Life ¿Y como nació dicho equipo de desarrollo?
Pues empezó con el que hoy es su cabeza y sobretodo barriga visible, aquí el amigo Gabe Newell. El tipo de genio que deja plantados sus estudios en la universidad de Harvard como si de un Steve Jobs de la vida se tratase y más tarde también abandonar su trabajo en Microsoft junto a su colega Mike Harrington para convertirse en eminencias del sector.
¿Tengo que decir quien es Newell?
M. Harrington, geek is the new sepsi
El de la izquierda del todo
Sí, el tipo de gafotas del que se reían en el colegio y era más virgen que la María que dió a luz a Jesucristo. Pero que años más tarde se convirtió en el genio fundador de Id Software y gurú programador "padre" de algunos de los juegos más importantes de la historia del sector como Doom y máximo responsable del engine 3D que los convirtió en realidad, casi nada. Este señor es importante en la historia de Valve porque fue su engine el utilizado para crear Half Life. Nota a parte por si aquí alguno no lo sabe, en la industria existen diferentes engines cuyas licencias son vendidas a estudios que no quieren o no pueden programar el suyo propio. Haberlos haylos de muchos tipos, orientados a distintos generos, uno solo o adaptables cual plastilina, gratis o de pago, para novatos que programan en la habitación de la casa de sus padres o para equipos de 200 fulanos, etc.
Al tema, el tio Gabe, que siempre ha sido un hombre tan grande como de grandes ambiciones empezó pues a contratar un equipo bastante acorde al volumen de sus ideas. De hecho bastante más grande de lo que suele ser un equipo de desarrollo cuando se inicia un proyecto que por lo general, crece al mismo tiempo que lo exige el mismo. No quedándose ahí, desde el principio se organizaron dos equipos enfocados en dos juegos diferentes que se suponía tenían que estar listos para finales de 1997 y comerse el mundo.
HALF LIFE:
Termina 1997 y resulta que ninguno de ambos proyectos está siquiera presentable, se ha llegado a un punto de hecho en que ambos estudios se enfocan en un solo título que a esas alturas lucía tal que así:
Hay un hecho generalizado en las obras de entretenimiento a la hora de crearlas. Una cosa es siempre como una cosa está en la cabeza de uno y otra cosa es como luce cuando uno la tiene plasmada en el medio que se haya propuesto. Valve a estas alturas se dió cuenta como solo los grandes hacen que lo que tenían entre manos era un montón de locas y buenas ideas sin coherencia, ritmo narrativo o una dirección artística sólida. Algo que quizás apuntase a maneras, pero que era poco más que una demo técnica. No tenían prisa, no estaban atados realmente a ninguna fecha de entrega. Así que sabiamante, ponderaron y ordenaron sus ideas creando con ello un nivel de prototipo y se preguntaron ¿Por qué este nivel es divertido? ¿Por qué funciona? llegando a tres conclusiones:
- El ritmo es muy importante: Siempre tienen que estar sucediendo cosas que mantengan la atención del jugador para que no se aburra. En la historia del videojuego, esto resulta muy importante, porque es dónde mueren los enormes niveles de exploración contínua de, por ejemplo un Doom II o un Unreal. A partir de aquí Valve decide que el enfoque es otro, para que pasen cosas sólo tienes que seguir adelante. Da igual que lo próximo que suceda sea un monstruo, un evento predefinido de una puerta explotando o un médico soltando un giro de guión. Es esencial mantener al jugador atrapado, adiós a las largas caminatas por pasillos interminables.
- El mundo tiene que reaccionar al jugador: Si dispara o lanza una granada, que quede una marca. Si interactúa con un objeto, que éste se mueva. Si enciende un panel, que el botón haga un sonido. Sólo si sumerges al jugador en un entorno que se preocupe por la existencia del jugador, este será capaz de interesarse a su vez por el entorno.
- Si el jugador muere, que sea por su culpa. Nunca has de penalizar al jugador de manera injusta si no este empieza a odiar el juego. Si el jugador ha fallado, tiene que ser consciente de que el error es suyo y de que el juego no es injusto porque el jugador había sido avisado previamente del peligro.
El prototipo funcionaba. Ahora solo necesitaban un montón de estos juntos para componer un juego. Para poder conseguirlo pasaron los meses siguientes buscando a una persona adecuada capaz de dirigir semejante hazaña y como es normal no la encontraron porque el que sabía de organización, no tenía nociones de programación, el que las tenía no entendía de guiones y ritmo y aquél milagro de la naturaleza que aunaba dos o más disciplinas de las anteriores, carecía por completo de gusto artístico. Así es como empieza a diseñarse un sistema de trabajo, que siguió haciendo evolucionar una industria en la que ahora es normal lo de ver estudios que involucran a cientos de personas para hacer una gran producción. Pero que sus inicios fueron cuatro mataos en un garaje.
Naciendo los grupos de trabajo multidisciplinares en el que al menos una persona de cada departamento estaba involucrada. De este modo, ninguna decisión sobre el juego se tomaría sin tener en cuanta las dificultades o repercusiones que podría tener sobre ciertos grupos de trabajo. Lo primero que hicieron en dichos grupos fue, con el conocimiento obtenido del citado nivel prototipo, crear un documento que sería la base para el diseño del juego. Las cosas que funcionaban, las que no, lo que había que evitar, los objetivos a lograr, la historia, la música, si era de día o de noche en cada nivel. Prácticamente todo el juego estaba detallado en aquellos 200 folios que sirvieron de guía para la creación del juego.
A medida que iban teniendo partes del juego listas, sentaban a gente ajena al desarrollo del juego a probarlas y tomaban toda clase de notas (hasta que el sistema fue capaz de hacerlo por si mismo): Tiempo de juego, minutos sin que sucediera nada, veces que había muerto, secretos que había descubierto, si se había atascado y dónde (muchas veces algo que resultaba obvio para el equipo de desarrollo se revelaba como un enigma para los betatesters), cuánto tiempo pasaba el jugador con la vida a tope y cuánto con la vida al mínimo…
Esto lo hicieron con decenas de personas y fue lo que les permitió afinar muchísimo una de las características de las que sin duda puede presumir Half Life; un maravilloso sentido del ritmo narrativo.
De modo que en aquellos años, donde los juegos de la competencia que partían la pana eran Quake II o Unreal. Juegos referente absoluto que se hacían populares gracias a su multijugador y desarrollandose los que iban a ser bombazos del género con un enfoque sin enfoque individual; Quake Arena y Unreal Tournament. Valve, tó chula, apostó por una experiencia de juego en solitario innovadora con elementos hasta entonces nunca vistos.
Tras anunciar su salida hasta siete veces a lo largo de 1998, en noviembre de ese mismo año y gracias a la distribución de SIERRA, Half Life vería la luz cambiando el mundo de los videojuegos para siempre. Nada más y nada menos que 51 premios al mejor juego del año avalaron este hecho en un éxito sin precedentes de crítica y público.
Half-Life narra las aventuras de Gordon Freeman, un investigador del Laboratorio de Materiales Anómalos del Centro de Investigación Black Mesa, un enorme complejo científico ultra secreto instalado en una base militar en desuso completamente bajo la superficie. Al participar en un experimento, Freeman involuntariamente abre un agujero interdimensional a un mundo paralelo, Xen, poblado por criaturas extraterrestres (los más conocidos son los Vortigaunts o "esclavos"). Los extraterrestres destruyen el centro y atacan brutalmente a su personal. La sala de pruebas donde estaba Freeman se destruye parcialmente por la secuencia de resonancias, pero consigue escapar de allí gracias al traje de protección (HEV MARK IV). Tras recuperarse de un breve desmayo después de haber sido atrapado en una tormenta de portales, tendrá que hacer frente a las consecuencias imprevistas del experimento.
Legado:
A partir de Half Life nacieron mods creados por la comunidad como fue el mítico Counter Strike, tanto o más conocido que el propio Half Life. They Hunger, juego de ambientación zombie muchos años antes de Left 4 Dead. Day of Defeat o Team Fortress (primer videojuego de acción en primera persona basado en clases). El juego original también gozó de dos expansiones que narraban los hechos acaecidos en el primero pero desde el punto de vista de dos personajes diferentes respectivamente. Estas expansiones además fueron creadas por estudios externos que dieron el salto a la fama, siendo por ejemplo Blue Shift la expansión que fue el germen del estudio Gearbox, que en esta generación ya nos brindarían la genial saga Borderlands. Años más tarde vió la luz el mod Project Black Mesa, que básicamente consistía en rehacer Half Life con el engine de Half Life 2. Dicho proyecto ya está terminado y se puede disfrutar especialmente por los que no jugaran al original en su día con una calidad gráfica un poco más cercana a los tiempos modernos. Aunque ya ha llovido desde que el Source Engine utilizado para Half Life 2 fuese lo más, sigue luciendo lo que viene siendo de puta madre. A no ser que seas un cani de la vida sin ni puta idea que venga a decir que esto parecen gráficos de PS2.
Amén de que la consagración de Valve trajo juegos de producción interna no menos geniales como Portal o la obra maestra que es Portal 2. No menos importante, sin Half Life no existiría Steam. Una herramienta en sus inicios orientada a actualizar de forma sencilla Half Life y cada uno de sus mods y expansiones, para terminar convirtiendose en la plataforma de distribución digital más importante del mundo. Que aun hoy continua mejorandose a sí misma y creciendo a un ritmo absurdamente ejemplar modificando la mentalidad general del usuario de videojuegos y cambiando el funcionamiento de todo el sistema de distribución hacia lo que será su más que probable futuro, ahí es nada.
Así como la propia compañía, Valve. Ya coquetea oficialmente con el diseño de hardware específico para videojuegos apostando por una especie de simbiosis entre una consola tradicional y un ordenador. Denominada Steambox y de la cual se darán más detalles próximamente. Dicho sea de paso que tal proyecto irá acompañado probablemente del más que esperado Half Life 3. En resumidas cuentas, un juego que cambió el mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos, algo que no se puede decir de muchos títulos.